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인문 기술 융합형 콘텐츠

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인문 기술 융합형 콘텐츠

지금부터 인문기술융합 콘텐츠에 관해서 학습하도록 하겠습니다. 인문기술융합에서는 Interactive Documentary, I-DOC 이라는 것을 같이 공부하도록 하겠습니다. 매우 생소하고 어려운 분야지만 유럽 강국과 선진국에서 인터랙티브하게 나타나고 있기 때문에 우리가 학습하지 않고 공부하지 않을 수는 없을 것 같습니다. 여기 보듯이 여러 가지 웹상에 있는 플랫폼들입니다. 인터랙티브 다큐멘터리는 웹상에서 구현되는 플랫폼이자 콘텐츠들입니다. 그러면 인터랙티브 다큐멘터리가 무엇인지 같이 하나씩 보도록 하겠습니다. 여러분들 보듯이 인터랙티브 다큐멘터리는 영화·영상 분야에서 인터랙티브 미디어·콘텐츠 등이 각광받기 시작한 것이 비교적 최근의 일입니다만 프랑스나 캐나다, 영국, 미국 등에서 유럽·영미 등에서 급부상했습니다. 그러므로 해서 인터랙티브 다큐멘터리라는 것이 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 선도하는 대표적인 장르가 되었습니다. 인터랙티브 인터랙티브 말이 많은데요, 그래서 인터랙티브 다큐멘터리가 결국엔 인터랙티브의 미디어나 콘텐츠를 선도하는 대표적인 장르로 부상하고 있습니다. 더 상세하게 인터랙티브 다큐멘터리가 뭔지 한번 보겠습니다. 어떤 주제에 대한 창작자들이 있잖아요, 창작자들의 영상물들을 클라우드 기반에 실시간 인터랙티브 플랫폼에 탑재합니다. 수용자로 하여금 자신의 목적과 의도에 따라서 스스로 내러티브(narrative) 서사구조를 구성합니다. 그래서 실시간 채팅을 하거나 실시간으로 포럼 게시판을 통해서 회담 주제에 대해서 참여할 수 있도록 합니다. 실시간으로. 그래서 창작자와 수용자 간의 능동적인 상호작용을 가능케 하는 열린 구조의 형태로서 구성된 새로운 형식의 다큐멘터리입니다. 클라우드 기반에 실시간으로 플랫폼이 구축되어있는데, 예를 들면 수용자가 청자나 하는 사람들이 자신의 의도에 따라서 내러티브를 구성할 수 있습니다. 그래서 실시간에 채팅도 하고 포럼 게시판을 통해서 해당주제에 관해서 같이 의논하면서 참여할 수 있습니다. 그래서 창작자하고 원작자하고 예를 들면 수용자 간의 능동적으로 상호작용이 가능합니다. 이런 일련의 구조의 형태가 구성되어 새로운 형식의 다큐멘터리입니다. 이것을 우리는 인터랙티브 다큐멘터리 라고 합니다.

인터랙티브 다큐멘터리의 적용 범위는 어디일까?

인터랙티브 다큐멘터리의 적용 범위라고 하기보단 인터랙티브의 저장 도구의 적용 범위가 되겠습니다. 저장 도구인데 해외에서는 이미 인터랙티브 저장 도구가 인터랙티브 다큐멘터리도 들어가 있고 비디오나 게임 등 보다 확장된 영역에서 연구되고 있습니다. 그런데 국내에서는 아직까지 광고 마케팅, e-book, 이러닝 등 교육 콘텐츠나 소설미디어 등에 연동해서 저장 도구에 집중하고 있는 현실입니다. 유럽은 인터랙티브의 저작도구가 인터랙티브 다큐멘터리나 비디오 게임 등을 활용함으로써 사실 우리보다는 많이 진일보 돼있다고 볼 수 있습니다. 그러면 여러분, 인터랙티브 다큐멘터리를 이해하기 위해서 도표를 한번 보겠습니다. Lean-back 빼가다. 미디어를 빼가다 예를 들면. Lean-forward 앞으로 나가다. 때로는 Lean-in 어디로 들어가는 미디어. 이런게 있습니다. 잘 보니까 Lean-back에는 영화나 TV가 있습니다. 그렇죠? forward는 게임이 있고 여기에는 Intercative Transmedia가 있습니다. 영화를 볼 때는 어떻게 봅니까? 뒤로 기대서 보죠. TV 볼 때도 뒤로 기대서 봅니다. 게임할 때는 앞으로 다가가서 합니다. 그래서 Interactive media는 기존의 영화나 TV처럼 수용자가 Lean-back 해서 수동적인 방식으로 콘텐츠를 받아들일 것이냐,컴퓨터 게임처럼 앞으로 다가가서 forward해서 게임에 참여하느냐, 앞으로 가느냐 뒤로 가느냐의 이분법적인 차원을 넘어서 열린 구조 안에서 Lean-in이라 합니다. 열린 구조 안에서 사용자의 새로운 요구에 따라 새로운 조합과 재창조를 통한 창작자와 수용자 간의 능동적인 상호작용이 가능합니다. 이런 것들을 트랜스미디어, 인터랙티브 다큐맨터리라 얘기 하는데 이제는 새로운 요구에 따라 수용자가 새로운 조합 또 재창조를 할 수 있는 능동적인 상호작용이 가능하게 된 세상이 되었습니다. 인문기술융합형 콘텐츠에서 인터랙티브 다큐맨터리 이야기 구조를 줄리안 하센프르츠가 이론한 서술 구조를 그래프 도표로 만들어서 설명해 보겠습니다. 줄리안 하센프르츠는 수용자와 사용자간의 내용들을 이 그래프를 갖고 얘기했는데요. 선형 구조를 가진 구조가 하나 있다고 합시다. 이것이 조금 발전하면서 선형구조가 이렇게 넘어오면서 여기에서 가지치기를 한두 개 할 수 있습니다. 예를들면. 또 다른 구조에서는 이런 구조를 가지는 어떤, 서사구조를 가지는 경우도 있습니다. 또는 세분화 구조라고 해서, 여기에서 출발해서 이렇게 오는데 어떻게 보면 피라미드 형식이긴 하지만 이렇게 나오는 형식도 있습니다. 또 때로는 마디구조라고 해서 이렇게 갔다 다시 넘어오면서 이렇게 갔다가 마디구조 형식이 있습니다. 마지막으로 이분이 얘기 한 것 중에 하나는 별자리 형식인데 별자리처럼 지그재그로 되고, 형태들이 뭐라고 할까요? 우리가 걷잡을 수 없는 방향성을 제시합니다. 여기서 얘기하고자 하는 것은 이쪽으로 갈수록 선형적입니다. 선형적. 이쪽으로 갈수록 매우 선형적입니다. 선형적이라는 말은 작가가 얘기하는 것을 그대로 수용자도 따라하는 방식입니다. 이것을 선형적이라 그러고 이것을 탄력적이라고 하는데, 이것은 작가가 의도했던 내용대로 따라가되 일부 수용자가 다른 생각을 가질 수 있는 데까지 오게 됩니다. 여기 이 도표를 보면 이것은 동심원이라 하는데, 이렇게 여기가 돌 수도 있고 이렇게 가서 돌 수도 있습니다. 서로 다른 방향으로 돌 수 있습니다. 그런데 여기까지는 아직까지는 작가의 영향력이 많이 큽니다. 그런데 이제 세분화 되면서 세분화 구조에 오면서부터는 여러 가지 내용들이 작가가 의도했던 것보다는 어떤 수용자, 어떤 사용자의 통제를 점점 강화되고 벗어나고 있습니다. 이쪽으로 갈수록 사용자의 통제가 강화된다고 볼 수 있습니다. 이쪽으로 갈수록 사용자의 통제입니다. 아까 여기에서 봤듯이 선형적인 구조는 예를 들면 작가의 통제죠. 작가. 여기 오면서 점점 세분화되고 마디 구조를 가지고 마지막에는 우리가 얘기했던 별자리 구조까지 옵니다. 그러면 선형 구조에서 옛날에는 일방적으로 보여주던 구조하고 별자리 구조까지 다양한 방면으로 얘기했는데,별자리는 실질적으로 잘못하면 사용자가 작가의 의도와는 전혀 관계없는 길로 갈 수 있기 때문에 어려운 숙제 중에 하나입니다. 그래서 간단하게 인터랙티브 다큐맨터리의 이야기 구조를 간단하게 보면, 비선형적인 이야기 구조입니다. 선형적인 구조는 안합니다. 또 창작자가 정해놓은 내러티브대로 진행되지 않습니다. 이쪽으로 갈수록 이야기 구조가 변화될 수 있기 때문입니다. 수용자의 능동적인 참여 또는 선택에 의해서 이후에 진행되는 어떤 이야기가 변화하는 새로운 형태의 다큐멘터리입니다. 전혀 새로운 거죠. 그래서 수용자에게 기존의 미디어, 콘텐츠와는 전혀 다른 세상, 전혀 다른 경험을 보여줄 수 있는 것들입니다. 이런 것들을 우리는 인터랙티브 다큐맨터리라고 합니다. 인터랙티브 다큐맨터리의 이야기 구조를 잠시 봤는데 이 구조만 하더라도 엄청나게 많은 이론과 많은 이야기들을 내포하고 있습니다. 그래서 나중에 집에가서 꼼꼼히 살펴보면서 '나는 어디쯤, 어디가서 내 얘기를 할 수 있을까? 사용자가 어디쯤 가면 가장 적절한 시나리오가 될까?' 내가 언젠간 작품을 적고 작품을 만들 때 어느 정도까지 가면 좋을지 고민하고 생각해 보는 시간이 되었으면 좋겠습니다. 작품내용: 40년간 독방에 수감된 허먼 왈라스와 제작자 사이의 실제 통화 기록을 활용해 4년간 제작한 작품. 는 다큐멘터리와 가상 모바일을 접목한 참여·유도형 작품. 지금 보신 와 같은 영화 작품이 인터랙티브 콘텐츠와 VR이 결합된다면 작품들이 우리가 모든 작품 속에 다이브 할 수 있는 완전한 작품이 되기 때문에 영화 매트릭스에서 보는 것처럼 이런 장면들이 현실이 될 수 있을 것입니다.

인문학적 기술융합콘텐츠

인문학적 기술융합콘텐츠가 긍정적인 전망이 어떤 것이 있는지 보겠습니다. 예를 들면 현재 개발 또는 제작된 인터랙티브 작품은 영상, IT 기술의 집합체라고 할 수 있는데 새로운 형태의 작품이기 때문에 무한한 가능성을 가질 수 있습니다. 또한 소주제의 관심분야를 선택해서 전체적인 주제에 이르기까지 완전히 몰입감과 집중도 유도할 수 있습니다. 무엇보다도 초기 선형적 서사 구조를 탈피해서 사용자의 통제를 일부 허용한 세분화와 마디 구조와 같은 유형의 서사를 채택함으로써 여러 가지 발전 양상이 있다고 보여집니다. 그러면 기술 융합형의 한계점도 있는데 간단하게 보면, 웹뿐만 아니라 모바일과 같은 개인화된 인터랙티브 콘텐츠는 매우 부족한 실정입니다. 또한 뒷받침할 수 있는 플랫폼이 많이 않을 뿐만 아니라 작품을 감상하기 위해 인터넷 연결 상태가 일정한 수준에 이르지 못하면 감상조차 할 수 없다는 한계점을 가지고 있는 것도 사실입니다. 이런 한계점을 해결할 수 있는 방법을 간단하게 보겠습니다. 무엇보다도 인터랙티브 다큐맨터리가 당면하고 있는 한계를 뛰어넘기 위해서는 인문사회학, 과학, 공학, 예술 등 다양한분야에서 영역 간의 관심의 조화가 이루어져야 합니다. 소위 말하는 융합인데요. 그리고 또한 웹을 기반으로 한다는 점에서는 고도의 IT 기술 분야의 기술력이 필요할 뿐만 아니라 콘텐츠의 특성상 여러 가지를 감안할 때 인문이나 예술적인 감성과 지식도 필요하다고 할 수 있겠습니다.