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글로벌 문화 콘텐츠의 이해

글로벌 문화 콘텐츠의 이해

글로벌 문화 콘텐츠의 이해

부산과 세계에서 부산의 문화 콘텐츠 분야를 본격적으로 학습해보도록 하겠습니다. 글로벌 문화 콘텐츠 산업에 있어서 미국의 문화 콘텐츠 산업을 보도록 하겠습니다. 여러분도 알다시피 미국은 군수산업 다음으로 미디어, 엔터테인먼트 산업이 세계시장 점유율 70%를 차지하듯이 매우 높고 활성화되어 있습니다. 유럽처럼 총체적인 문화정책을 가지고 있지 않지만 나름대로 포괄적이고 체계적인 문화예술 진흥 시스템을 구축하고 있습니다. 또한 타국과 와는 조금 달리 문화와 문화산업의 정의 부분에 있어서 조금은 갭이 있다고 볼 수 있습니다. 문화라 하는 것은 Fin Art라고 해서 순수미술인데 미적 작품에 대해 치중한 반면, 미국에서는 문화산업이라고 하면 다양한 산업적인 측면을 강조할 수 있다고 볼 수 있습니다. 미국은 상업적인 면이 있지 않으면 다양한 미디어 콘텐츠 발전 가능에 저해가 되기 때문입니다. 그러면 미국 문화 콘텐츠 산업에 영화, 애니메이션, 방송, 게임 등 각종 콘텐츠 분야를 하나하나 간단히 보겠습니다. 미국의 영화 애니메이션 분야는 주요 메이저 산업인 영화 제작, 배급, 투자사 위주의 상업영화가 아주 발달돼 있고, 업계 기득권 업체인 MPAA(Motion Picture Association of America) 즉, 미국 영화협회의 저작권 및 해외 수출 확보에 주력하고 있습니다. 방송의 경우도 주요 메이저사 업체인 Time Warner, News Corporation에 의해서 주도되고 있고, 상업방송의 천국으로 불릴 정도로 케이블 TV 및 공중파 TV가 상당히 발달돼 있습니다. 게임은 여러분들이 잘 아는 EA, 블리자드, 닌텐도, 소니 등 전문화된 대규모의 특별한 업체에 의해서 시장 과점이 돼있습니다. 정부의 지원정책은 별로 없다고 볼 수 있습니다. 타 산업과 마찬가지로 게임 분야에서도 민간기업에 의해서 산업이 주도되고 있다고 볼 수 있습니다. 그리고 음반, 출판, 만화도 마찬가지인데요, 주요 음반 메이저인 Warner Music, Sony, EMI, BMG, Universal 등이 90% 이상의 시장을 음반 분야에 장악하고 있고, 여기도 연방정부 지원이나 정부 차원에서의 지원은 별로 없는 걸로 알고 있습니다. 또한 출판·만화도 마찬가지고 거대 미디어 기업인 Tine Warner, News Corp, Walt Disney, Sony 등에 의해 잠식되고 있습니다. 출판물의 Agency를 통한 해외 수출이 활발하고 정부 지원정책은 아주 전무합니다. 만화는 주로 코믹류가 대세이며 영화와 게임의 주요 창작 소스로 쓰이고 있습니다. 이제 그러면 유럽으로 넘어가 보도록 하겠습니다. 여러분들 잘 아는 프랑스로 가보도록 하겠습니다.

프랑스의 문화 콘텐츠

알다시피 프랑스는 문화 콘텐츠 분야에 대단하죠. 유럽 문화 중심인 만큼 문화적 인프라가 잘 구축되어있고, 문화산업 국가 및 국민적 지지가 매우 탄탄하다고 할 수 있습니다. 만화, 애니메이션이 강한 나라로 애니메이션 제작 규모가 유럽에서 당연히 1등입니다. 1등. 안느 시(Annecy) 애니메이션 국제 페스티벌, 앙굴렘(Angouleme) 만화 축제 등 프랑스는 만화 왕국이라 해도 과언이 아닙니다. 특히 CNC 국립영화센터가 중심이 돼서 CT산업을 체계적으로 지휘하고 있습니다. 정부에서 미국하고 달리 정부에서 체계적인 지원책을 하고 있는 CNC가 중심이 되고, CNC는 프랑스 영화산업과 외국영화 간 협약이라던지 영화에 대한 다양한 지원 구축을 하는 기구로서 자국 내 문화 소비, 대중화 소비를 위한 진작 위주도 할 뿐만 아니라 또한 장르의 다양성도 강조하고 있는 CNC의 중요한 역할이 돋보인다고 할 수 있습니다. 프랑스 문화의 영화, 애니메이션 등 콘텐츠 분야를 보도록 하겠습니다. 프랑스 영화 여러분이 잘 아시다시피 문화지원과 상업 지원으로 양분이 돼서 작품 다양성과 질적 향상을 위한 지원이 매우 활발합니다. 애니메이션 또한 CNC 주도로 체계적인 지원이 이루어지고 있으며 애니메이션 방영 시간 또한 점차적으로 증가하고 있습니다. 방송은 문화 정체성 및 불어 보호를 위한 정책 규제와 지원에 치중하고 있습니다. 자국 내 불어를 보호하기 위해서 다양한 지원책을 강구하고 있습니다. 게임, 음반, 출판·문화를 간단하게 보면 게임은 멀티미디어 산업의 일부로서 게임 산업을 지원하고 있습니다. 게임을 단순한 게임보다는 멀티미디어 산업의 전반적인 내용의 산업으로 보고 있습니다. 음반은 음반 산업뿐만 아니라 공연을 포함한 음악산업으로 지원하고 있고, Phonograph 영역을 포괄적으로 산업 음악으로 규정하고 있습니다. 음반의 대부분은 OSMU(One Source Multi Use)가 될 수 있도록 강조하고 지원하고 있습니다. 출판·만화도 마찬가지인데요, 작가, 출판, 출판사, 해외 출판 지원으로 지원 영역을 분류해서 지원하고 있으며 창의적인 작품 및 해외채널을 통한 프랑스의 문화, 작품 유통 지원에도 비중을 높이고 있습니다. 프랑스에서 만화는 문화산업에 있어서 하나의 문학처럼 여긴다고 그럽니다. 만화를 문학의 한 장르로 인식하고 있기 때문에 다음 장르를 계속 생각해서 점진적인 문화산업에 활력을 불어넣고 있다고 볼 수 있습니다. 이제 아시아로 와 보겠습니다. 그래도 아시아의 일본 문화 콘텐츠산업을 안 볼 수 없습니다. 일본은 여러분도 알다시피 세계 제2의 문화산업 강국 일본, 문화 콘텐츠 산업 육성을 위한 정부 지원정책이 매우 강화되고 있습니다. 초창기도, 초창기 일본은 상업적인 면이 강했는데 점점 정부 지원이 강화되고 있는 실정입니다. 특히 게임과 애니메이션, 캐릭터와 만화산업은 여러분도 잘 알다시피 세계 최고 수준이라고 할 수 있습니다. 영화·출판 등 순수예술 분야에도 지원을 많이 하고 있고요. 방송, 게임, 음반 등 분야에서는 민간영역을 관할하고 정부는 최소한의 규제와 인프라 관리만 하고 있습니다. 일본에서 만화는 다시 애니메이션이 되고 애니메이션은 게임이 되고 게임은 캐릭터로 돼서 산-산 시너지를 통한 문화 콘텐츠의 고부가가치를 실현하고 있습니다. 그래서 이들이 Value Network를 구축하고 Value Network가 매우 견고하게 구축되어서 문화콘텐츠 강국으로 발돋움하고 있습니다. 만화를 애니메이션으로, 애니메이션이 된 것을 게임으로, 게임을 다시 캐릭터로, 캐릭터의 다양한 상품으로 산업과 산업이 융합해서 산-산 시너지 효과를 나타내는 대표적인 콘텐츠 유통방식 선구조 스토리라인이라고 할 수 있습니다. 현재 디지털 콘텐츠가 불러일으킨 각종 환경 변화와 함께 일본에서는 초고속 통신망 등 인프라 구축 육성에 치중하고 있습니다. 일본의 문화콘텐츠 산업 일본 애니메이션은 문화청에서 영화산업을 지원하는 정책을 수립해서 제작과 유통에 관련한 다양한 진흥정책을 추진 중에 있습니다. 애니메이션 또한 문화청에서 도서관 등 문화 인프라 지원하고 있고, 일본 애니메이션은 일본의 독특한 산업 만화와 만화산업과 밀접하게 연결되어 있습니다. 즉 만화와 애니메이션, 게임 그리고 캐릭터 산업으로 방금 봤던 산-산 시너지가 극대화되고 있습니다. 방송 또한 지원책보다는 민간방송 규제 등 정책에 초점을 맞추고 있습니다. 게임, 음반, 출판·만화도 잠시 보도록 하겠습니다. 게임은 게임산업에 대한 체계적인 지원은 미비하지만 경제산업성, 총무성에서 브로드밴드 보급 등 인프라 구축에 치중하고 있고, 음반 또한 음반 산업에 대한 직접적인 지원책은 별로 없지만 문화청에서 클래식 등 순수 예술, 예술 음악분야의 지원책을 강구하고 있습니다. 출판·만화도 마찬가지인데요, 문화청에서 도서관 등의 문화 인프라 지원정책을 추진하고 있고, 만화의 경우는 일본 애니메이션의 게임의 창작 소스로 매우 중요합니다. 소학관의 경우 성공한 만화 스토리를 애니메이션에 론칭해 OSMU(one source multi use)를 실현하고 있습니다. 지금부터 다시 아시아 문화 콘텐츠 산업을 보겠습니다. 우리 대한민국이 포함돼 있는 아시아 문화를 앎으로 해서 우리나라의 위치, 세계로 글로벌할 수 있는 정책 등을 보도록 하겠습니다. 아시아의 문화 콘텐츠 산업은 약 10년을 주기로 해서 특정 국가의 문화가 유행을 주도하는 경향을 볼 수 있습니다. 이것은 국가의 정치, 경제, 문화가 어느 쪽으로 발달되느냐에 따라서 그런 경향이 있는 것 같습니다. 1980년대에는 홍콩 영화가 매우 발달해서 아시아를 휩쓸었고 1990년대는 일본 드라마, 애니메이션, 게임 등이 아시아를 넘어서 세계에 도전하는 큰일이 일어났고 1990년대 말부터 한류문화가 아주 융성했습니다. 그런데 2000년대 중반부터는 다시 대만의 TV 드라마와 인기스타가 활성화되다 최근에는 중국을 포함한 중화권 문화가 매우 활성화되고 주도하는 경향을 보이고 있습니다. 그러면 우리나라를 예를 들면 문화정책은 어떨까? 우리나라 문화정책은 어떻게 가고 있는가?

우리나라의 영화, 애니메이션, 방송 등의 콘텐츠 내용

지금부터 아시아 문화 중심인 우리나라의 영화, 애니메이션, 방송 등의 콘텐츠 내용을 보도록 하겠습니다. 먼저 영화인데요, 우리나라 영화를 보호하기 위해서 스크린쿼터(Screen Quota) 제를 실시하고 있습니다. 스크린쿼터제 아시죠? 뭔가요? 만약에 365일 영화관에서 영화를 틀 거 같으면 1/5인 73일은 우리나라 영화를 틀어야 합니다. 그래야 우리나라 영화도 보호할 수 있고 배우, 작가 등 부가가치가 되는 여러 스텝들도 같이 일할 수 있는 환경을 마련하기 위해서 스크린쿼터제를 도입했습니다. 또한 영화진흥위원회가 설치돼서 적극적인 육성책이 실시되고 있습니다. 애니메이션 또한 내수시장 타깃의 극장 및 TV 애니메이션 기획·제작은 많이 미비하지만 열심히 하고 있습니다. 여러분도 알다시피 해외 하청 제작 및 기획 참여 수준에 머무르고 있는 게 사실이지만 최근에는 다양한 애니메이션도 국산으로 잘 개발되고 있습니다. 만화산업에 있어서 일본이나 프랑스처럼 산-산 시너지, 산업과 산업이 연결되는 시너지가 많이 미비하다고 볼 수 있습니다. 이 점이 우리가 앞으로 융성하고 지원정책을 마련해야 될 것 같습니다. 방송은 방송진흥원을 중심으로 제도와 정책 연구를 하고 있고, 독립 제작사 지원책을 중심으로 지원하고 있습니다. 게임은 게임산업 개발원을 중심으로 해서 적극적인 게임산업 지원책이 나오고 있고, 음반 또한 음반 자체의 콘텐츠 퀄리티는 높아지고 있으나 디지털 유통 및 저작권 관련 제도 정비가 아주 조금 미비한 상태입니다. 업체 간의 첨예한 대립으로 인해서 디지털 유통의 계약상 문제가 많이 발생하고 있기 때문입니다. 출판·만화인데 출판 산업단지 등 인프라 투자에 너무 집중하고 있어 출판문화 협회를 중심으로 통계조사, 국외 사례 수집 등에 집중하고 있습니다. 만화의 경우는 일본 만화에 많이 잠식되어 있어서 만화산업이 타 산업으로 이전 효과가 별로 없는 것이 안타까운 현실입니다. 이런 점을 우리나라나 부산의 콘텐츠 분야에 종사하는 분들이 더욱 연구하고 머리를 맞대서 산-산 시너지와 OSMU가 될 수 있도록 적극적인 지원과 노력을 해야 한다고 생각합니다. 다음을 보겠습니다. 콘텐츠산업의 통계분석을 보면 여러 가지 어려운 점도 있지만 전체 상장사 대비 콘텐츠 상장사 비교를 보면 매출액과 영업이익률 등을 보면 전반적으로 많이 올라가고 있는 게 사실입니다. 콘텐츠 상장사들은 전 분야에서 2016년 2분기 매출이 전년도에 비해서 증가하고 있습니다. 특히 광고, 음악, 애니메이션 캐릭터 등에서 성장률이 두드러진다고 볼 수 있습니다. 이런 점을 보면 아직까지는 우리나라 콘텐츠산업이 뻗어 나갈 수 있고 발전할 수 있는 가능성이 매우 높다 하겠습니다.